騰訊,近年來罕見地舉全公司之力在捧一款新游戲。
作為拳頭游戲親自操刀的又一端游大作,《 無畏契約》國服自 7 月 12 日正式上線以來,市場表現出了超高預期;再疊加 2022 年末馬化騰在全員會上“聚焦精品,不浪費任何一個版號”的意志傳達,《無畏契約》的宣發造勢、行業關注可謂空前。
毫不夸張地說,整個游戲圈都在放大、審視這款新游戲——然而,不乏行業人士透過這份“不尋常的喧囂”隱隱瞥見:
【資料圖】
騰訊的疲態。
一方面,騰訊 2022 年報顯示,2022 全年騰訊游戲業務收入為 1707 億元,同比下降 2.1%;具體到單個游戲,《王者榮耀》《和平精英》等王牌游戲收入下滑——騰訊游戲面臨著爆款后繼乏力的窘迫局面,業務焦急等待一款新現象級新游接棒 CF、DNF、LOL 等老端游。
另一方面,近幾年國內游戲格局洗牌劇烈,上海四小龍(米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角)渾身洋溢著進擊者的樂觀,即便一頭撞進騰訊、網易的狩獵地,即便遭遇重火力阻擊,依舊跳出資本的陰影,創造出一個個橫掃全球的原創游戲 IP。
以米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》為例,7 月 29 日,第三屆中國游戲創新大賽頒獎典禮于上海舉行,米哈游選送的《崩壞:星穹鐵道》獲最佳創新游戲大獎;另據 B 站一位 UP 主預估,《崩壞:星穹鐵道》自 4 月 26 日上線便以橫掃之勢霸榜,首月全球整體營收逼近 60 億元,創下國產二次元新游單月流水歷史新高。
于是,社交網絡上,關于騰訊與新勢力廠商的博弈、內容與渠道話語權的斡旋、工作室賽馬與“畢功于一役 ”(原創大 IP 精品化)的路線之爭……無不將騰訊再次推到了風口浪尖。
“騰訊游戲陷入被動”
不得不說,“騰訊游戲陷入被動”是游戲行業甚囂塵上的論調。虎嗅與數位游戲從業者、資深玩家、投資人溝通后發現,所謂“騰訊游戲陷入被動”是多重內外因合力的結果。
過去很長一段時間,騰訊游戲找準幾個前景廣闊的游戲品類后,大量賽馬項目擠入這些賽道“賭爆款”,即便會使自身游戲業務陷入重復賽馬與左右互博,但也建立起:
優勢品類的賽道控場能力。
以騰訊游戲在射擊賽道的拳頭產品《和平精英》為例,其作為《絕地求生:刺激戰場》《絕地求生:全軍出擊》《穿越火線:荒島特訓》《光榮使命》等項目賽馬勝出者,不僅拿到了騰訊渠道的流量倒灌還拿到了整個射擊品類的資源傾斜。
圖源:東方 IC
尤其在 MOBA(多人在線戰術競技游戲)和射擊(含 FPS / TPS / 戰術競技等)賽道站穩腳跟后,騰訊游戲缺乏動力以直接開發產品切入新品類,更多是:
占位投資。
虎嗅獲悉,網易與騰訊的投資風格差異明顯:網易雖然也走多元化產品戰略,在二次元、競技、休閑、開放世界均有布局,但更看重廠商的研發能力,本質上源于網易重視自研與產品品質;騰訊則對小型廠商的投資數量較多,重點布局開始涉及二次元與創新獨立游戲,其“撒網式”投資策略源于騰訊資金儲備雄厚且不愿錯失細分機會。
對此,奇酷工場市場負責人韓放認為,一款新游戲的試錯成本和不確定性太大,而投資成熟的公司來做分發和運營效率會大大提升;況且,以騰訊現在的體量,要做的不是創新而是更具確定性的決策,即追求回報收益的穩定性和可預期,代理顯然比自研失敗幾率要小。
按照騰訊高級副總裁馬曉軼的說法,這是“讓最優秀的開發人員拿到最多的資源”,但明眼人都看得出來投資是為了:
更快綁定自帶方法論的團隊和 IP。
那么,騰訊游戲版圖是什么時候出現裂隙的呢?如果非要一個明確的轉折點亦或是信號,外界視角更傾向于:騰訊游戲對優勢賽道控場能力的衰退。
以2021 年 8 月國內版號停擺為例,游戲市場驟然入冬,騰訊的“焦慮”與日俱增:騰訊游戲的勢能主要基于流量和資本,當監管開始強調產業互聯網的推進與建設時,反壟斷持續深化與游戲低氣壓逼得騰訊不得不重組營收結構,其長期在游戲版圖建立的“確定性”也在疫情、監管、經濟下行多方沖擊下松動。
尤其,《原神》攻勢兇猛,騰訊游戲缺乏開放世界產品的研發能力,當焦慮得不到緩解只會更加焦慮——虎嗅獲悉,2021 年起騰訊游戲有兩個標志性轉變,一是全球化正式提速,成立海外品牌 Level Infinite ;二是 IEG 主動架構調整,包括:
成立獨立的國內發行線及多個合作部,專門針對重量級合作伙伴的發行業務做深度跟進,確保“特殊”時期保住核心 CP(游戲制作商)發行成功率;
撤銷原游戲產品部、合作產品團隊及其他業務支持部門,將自主發行團隊、市場部門并入自研工作室,強化產品自身話語權;
成立二次元業務部門。
具體到自研工作室,騰訊在 2022 年 6 月進行了小范圍調整嘗試:專攻 FPS 品類的原天美 J3 工作室被拆分,拆出天美 Y1、Y2、Y3工作室、并新成立 G1 工作室;分工調整上, Y1、Y3 工作室負責《逆戰》《穿越火線:槍戰王者》《使命召喚手游》等已上線 IP 后續開發、運營;Y2 工作室主攻全球化多端自研產品開發;G1 工作室主攻全球化原創 IP 的 3A 級產品。
上述變陣市場能看出兩個信號:
第一,騰訊針對用戶注意力變化的嗅覺不再敏銳,行軍路線急轉二次元賽道,緊跟市場用戶趨勢;
第二,騰訊消耗大量資源、精力守住自己優勢的射擊品類優勢盤。
然而,市場頗為詬病的騰訊游戲賽道依賴問題,身處騰訊 IEG 內部的視角卻不盡相同。
“事實上整個游戲業務持續在做新項目的探索,集團決策不是看到市場上跑出了什么新爆款去跟隨,而是希望滿足更多用戶需求,任何一個品類在騰訊都有潛在玩家受眾,業務最優先考慮的是滿足用戶而不是競爭。”一位 IEG 高管向虎嗅說道。
他以《VALORANT》舉例,早在 2016 年立項開發時,他便深度參與其中、并投了綠燈信任票。“《英雄聯盟》表現出的產品力毋庸置疑,基于拳頭游戲在研發層面的嗅覺、對公平競技游戲的擅長,當時就篤信新項目一定能成功,如今市場表現也證明這是個無比正確的決定。”
多位騰訊 IEG 員工亦向虎嗅表示,騰訊游戲立項標準里“賺不賺錢”絕對不是優先級最高的,內部推動立項一直鼓勵在新品上做嘗試、試錯;只不過近年來新品市場表現參差不齊,一些新游的品質打磨不如競品,市場放大了這種勢頭,并將單款游戲的失利解讀成:
“騰訊焦慮”。
按照外界的敘事視角——騰訊游戲占據行業半壁江山,理應更具備開創精神及行業擔當,但過往騰訊一些不盡如人意的產品卻耗盡了玩家的好脾氣,于是攻訐言論頻頻在社交平臺圍堵騰訊,“招黑”體質越發明顯。
對此,一位 IEG 員工提供了一個頗具代表性的視角:騰訊是危機意識比較強的公司,游戲業務一直在關注市場上新的玩法,這個玩法并非都具備顛覆性,但一定是最早跟進研究的游戲廠商之一。
“或許,騰訊游戲不再具備‘上海四小龍’(米哈游、疊紙、鷹角、莉莉絲)一樣的敏銳嗅覺和開創魄力,創始人也不是長期活躍在一線研究競品;但 IEG 一直有團隊撲在一線研究新玩法、新產品,不論 mark(騰訊首席運營官任宇昕)還是 steven(騰訊高級副總裁馬曉軼)都看新機會,可騰訊的改變和思考并不會立刻落到一個業務上讓用戶感知到,更遑論讓外界看到。”
騰訊渠道話語權正被重構
當然,關于“騰訊渠道話語權正被重構”的論調在游戲行業也頗具代表性。
此前,騰訊依托龐大的微信、QQ 用戶盤建立起的渠道優勢,從研發到渠道都有不可撼動的市場地位,很多投資者一度將騰訊視為游戲概念股的“風向標”,坊間才有了“騰訊之于游戲好比茅臺之于白酒”的說法,市場對其預期最大盈利點也是游戲業務。
端游時代各家廠商圍繞核心游戲再搭配 2 ~ 3 個非旗艦產品就可以將用戶沉浸在自家平臺上;手游時代渠道則不再希望用戶輕易被沉淀在其他平臺——渠道最理想狀態變成一年之內玩家在數款游戲中快進快出、氪同體量的錢。
直到《原神》以一己之力撕開了傳統渠道的防線,近年來以米哈游為代表的新銳游戲廠商不愿意上安卓渠道,很重要一個原因就是省下高分成,并防止渠道分流產品用戶。
“ 2021 年初興起一個論調‘游戲行業全國學上海’,并不是學盛大、巨人,而是學莉莉絲、疊紙等新銳游戲廠商如何繞開渠道將用戶沉淀在 IP 之下。” 22 年游戲從業經驗的于翔對虎嗅分析稱,原因和中國游戲行業的傳統格局有關。
這樣演化下去,渠道很可能會基于營收、優化用戶考量作出階梯分賬的讓步,即達到某個級別就按照一個新的分成比例來分成,游戲廠商與渠道分成處于一個:
動態博弈過程。
騰訊游戲內部產品表現不如之前頭部產品,管理層自然在外部投入了更多精力和資源。
尤其,面對國內游戲行業巨大的不確定性,騰訊自 2021 下半年以來在全球游戲產業瘋狂掃貨。據虎嗅不完全統計,近三年來騰訊至少在全球發起超 141 起游戲相關投資并購:2020 年 37 起、2021 年 92 起、2022 年 12 起。
這背后,既有基于網易(《暗黑破壞神:不朽》《永劫無間》等)、米哈游(《原神》)、阿里(《三國志·戰略版》)等競爭對手加大游戲領域投資布局的對沖;也有提前培養產品“嗅覺”,以防再錯失爆款的審慎。
以上是基于外部去審慎騰訊游戲得出的答案,但置身騰訊游戲業務的員工卻向虎嗅還原了另一個視角。
誠然,騰訊游戲與生俱來便有微信、QQ 的渠道加持,渠道優勢包括兩個方面:
第一,海量資源能夠幫助新 IP 迅速觸達用戶、建立玩家心智,賽事、直播、短視頻二創更能持續為產品制造聲量 ;
第二,社交屬性有敏銳的反饋機制,運營層面用戶留存、觸達、信息推送、拉回流都方面動態調配,數據也更全面。
不過,硬幣的反面也意味著:好游戲能乘風而上,平庸的游戲則會加速死亡。
“小的渠道像河流,騰訊是大海,掀起的巨浪會以極短時間觸達龐大的用戶群,但犯的任何微小錯誤都會被迅速放大,不夠優秀的項目會加速透支產品生命周期。”一位 IEG 員工向虎嗅說道。
此前,市場上不乏樂觀者認為,只要投入足夠的資源,游戲項目大概率就能成——可事實上,資源倒灌 + 方法論復制并不能保證新游的成功,市場驗證決定一切。游戲歸根結底是創意產業,失敗頻頻上演。
不可控才是常態。
海外游戲發行商 Raymone 向虎嗅感慨:“外界總有一種錯覺,游戲行業錢非常好賺、成功率不低;可事實上,這場幸存者偏差的博弈,《原神》神話并非總能上演,失敗的產品、黯然離場的團隊更多,一款游戲能風靡可能要天時、地利、人和再疊加一些偶然因素。”
況且,公眾、市場對騰訊游戲新項目的預期絕對高于行業均值,騰訊及格線甚至是很多小廠商的天花板——長此以往,騰訊游戲無限疊加外界預期和市場預期,甚至無意間將騰訊推到了產業的對立面——市場上只要有優秀游戲冒頭,不管什么品類,都可以作為鏡照“騰訊慢了”的說辭,都可能被拿到對立面去:
揶揄騰訊。
再將視線拉回騰訊游戲,即便外界的失焦常常被市場放大,反過來成為一種批評;但騰訊游戲的業務節奏卻是另一種姿態。
以《原神》為例,這款現象級產品對騰訊游戲的沖擊并非大船轉舵一頭扎進二次元,而是推動 IEG 越發重視開發的游戲質量,在游戲表現力、游戲產品力上下功夫做精品,而不是像以前那樣純粹追 DAU、下載量。
甚至,不乏置身騰訊 IEG 的員工認為,站在渠道角度騰訊是一個平臺、一個渠道商;但站在一個研發角度,它更是一個內容供給商,一個游戲研發商,這兩者無法切割、相伴相生,所以不應該以具體某個角色來定義騰訊。
“作為頭部企業,騰訊與網易、米哈游合作多于競爭,內容和渠道的此消彼長并非《原神》導致,而是整個游戲行業的大趨勢。”一位IEG 員工說道。